TALLER 3D LETTERING-MIÉRCOLES CREATIVO EN EL TALUD DE LA ERÍA

El 16 de mayo, volví al Talud de la Ería a impartir un taller de 3D Lettering con Blender.

Comenzamos conociendo algun@s artistas de referencia en ilustración 3d, como son Zigor Samaniego, Serial Cut y El Gran Chamaco. También vimos algunos proyectos muy interesantes de 3D Lettering, como son este ‘The Art-Phabet’ de CESS, ‘Hello World’ de MORPHINE Motion Graphics, y esta portada para la revista Yorokobu, de Zigor Samaniego.

Otros enlaces de interés referentes al software Blender, como Blendernation, con todas la noticias y eventos relacionados con el programa, tutoriales, etc… Blenderguru, y Blendtuts con tutoriales en español.

Como siempre que imparto un taller de Blender dirigido a personas que no han trabajado nunca con este programa, recalco la importancia de las diferentes vistas (frontal, superior, derecha, y siempre en vista ortogonal) a la hora de diseñar nuestra escena, y la diferencia entre el modo edición y el modo objeto. En este último, todos los objetos son seleccionables y se pueden escalar, rotar y mover, mientras que, si seleccionamos un objeto, y entramos en el modo edición, este objeto se descompondrá en vértices, aristas y caras, y podremos cambiar su morfología.

También hablamos sobre el motor de render CYCLES, y su sistema de nodos para los materiales.

Para esta primera parte del taller, hicimos un texto de tipo ‘comic’.

Comenzamos añadiendo un objeto TEXTO, en modo edición escribimos el texto que queremos, y en el panel de PROPERTIES, le damos volumen. El texto se duplica, se coloca detrás del primer texto, y cambiando el valor de OFFSET, conseguimos que sobresalga un poco. Para el material utilizamos un nodo MIX SHADER, para mezclar el nodo DIFFUSE para el color, y un nodo GLOSSY, para el brillo.

El ‘bocadillo’ de atrás, lo hicimos con una ICOSPHERE, y en modo edición, movimos algunos vértices, hasta conseguir el efecto de ‘bomba’ que se ve en la imagen. El material es un DIFFUSE, color amarillo

Para el fondo utilizamos un plano, y de material una imagen.

Añadimos la cámara, ajustamos el encuadre, y para iluminar la escena, en el panel  PROPERTIES, en WORLD>SURFACE subimos un poco el valor del COLOR, y añadimos un sol.

En el siguiente vídeo, podéis ver el resumen.

Para la segunda parte del taller, en vez de añadir un texto y darle volumen, lo que hicimos fue crear nuestras propias letras, en este caso, añadiendo un trayecto y darle volumen para crear este efecto de letra caligráfica.

Para ello, añadimos un objeto tipo PATH, y en modo edición, vamos modificando y extrusionando sus nodos hasta conseguir el resultado deseado. Es conveniente utilizar una imagen como referencia, en el menú TRANSFORM (se despliega con la tecla N), activamos la casilla BACKGROUND IMAGES, y seleccionamos una imagen.

En el panel de PROPERTIES>DATA, vamos a darle volumen esta curva, activando FILL:FULL, y aumentado los valores de BEVEL: DEPTH y RESOLUTION.

Ahora, moviendo la vista un poco para verla en perspectiva, y de nuevo en modo edición, vamos a mover los nodos de manera que la curva no interseque consigo misma.

Un material PRINCIPLED BSDF, seleccionar un color amarillo-ocre, y valor máximo en METALLIC, para conseguir el efecto ‘oro’.

Los materiales especulares se utilizan mucho en diseño 3d, y dan un aspecto muy realista. El problema es cuando tenemos una escena muy sencilla como esta, y el material no tiene nada que reflejar, puesto que hay muy pocos objetos.

Para ello, una solución muy recurrente es la utilización de una imagen HDRI como fondo. Son imágenes 360º.

En el panel PROPERTIES>WORL>SURFACE, activamos USE NODES, dejamos BACKGROUND, y en color, en el botón de la derecha, desplegamos y seleccionamos ENVIROMENT TEXTURE, seleccionamos nuestra imagen 360º, y al activar el modo RENDER, podemos ver el efecto.

Una posibilidad muy interesante es dejar un fondo transparente, de esta manera, al hacer el render, obtendremos una imagen en formato PNG, con nuestro objeto y el fondo transparente, lo que nos permite hacer posteriormente, composiciones fotográficas.

Para finalizar, realizamos una animación. Primero llevamos el indicador de frames (esa barra verde del TIMELINE), hasta el 0, es decir, al inicio de la animación. Y en el panel de PROPERTIES>DATA, llevamos el BEVEL FACTOR: END a valor 0.

Volvemos a mover el indicador de frames, esta vez hasta el frame 50, y BEVEL FACTOR: END a valor 1. Limitamos los frames de la animación a 50 para que la animación acabe aquí.

Si ahora le damos al PLAY, en el TIMELINE, vemos nuestra animación.

Para renderizar una animación, en PROPERTIES>RENDER, elegimos fichero OUTPUT, y cambiamos el formato de PNG a un formato video.

En el siguiente vídeo os lo muestro paso a paso.

 

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