MODELADO Y ANIMACIÓN 3D EN EL SCRATCH DAY ASTURIAS 2018

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El Scratch es un lenguaje de programación, especialmente diseñado para niñ@s de 8a 16 años y que cuenta con una comunidad en línea donde compartir proyectos con todo el mundo.

El Scrath Day Asturias, celebrado el 19 de mayo en el Palacio de Congresos Ciudad de Oviedo, reunió a niñ@s, profesorado y familias de diferentes coles de Asturias, que presentaron sus proyectos e intercambiaron experiencias.

Desde Trend3d, realizamos un taller de Modelado y Animación 3D.

Catuxa Barreiro y Ludi Montero en el ScrathDay. Fotografía de Oviedo Emprende

Donde, primero de todo, explicamos a l@s asistentes, la diferencia entre un dibujo animado y una animación 3D.

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Un dibujo animado es una secuencia dibujada fotograma a fotograma para conseguir el efecto movimiento, mientras que la en animación 3d, modelamos el personaje, le ponemos un ‘esqueleto’ que le dará la capacidad de moverse y cambiar su expresión según las necesidades, y lo dotamos de vida dándole una serie de movimientos.

Para comenzar con el modelado 3d, partimos siempre de las formas geométricas básicas, que se van modificando hasta dar con la forma deseada. Para explicar este proceso, vimos un serie de imágenes reales, y teníamos que adivinar qué forma geométrica básica representaban:

En la siguientes escena, dibujada con el programa de diseño 3d Blender, vimos las diferentes formas geométricas que lo componen.

Lo mismo sucede con los movimientos. Para animar una escena, debemos ir realizando pequeños movimientos de rotación y traslación, que de manera sucesiva, uno después de otro, crean la sensación de que el personaje camina, salta, etc…

Utilizamos esta animación como ejemplo para ver los movimientos de traslación y rotación.

BLENDER  es un software libre y de código abierto, destinado al modelado 3D de objetos para después dar texturas y materiales e iluminar la escena.

Impartir este taller presentaba un reto importante ya que este software no es específico para niñ@s o para la enseñanza.

Asistentes al Taller de Modelado 3d

Sin embargo, nos llevamos una grata sorpresa al comprobar, que lejos de asustarse con esta interfaz, que bien podría parecer un ‘simulador de la nasa’, tod@s quisieron probar, y con una serie de indicaciones de cómo introducir los objetos en la escena, cómo escalarlos, rotarlos y trasladarlos, consiguieron hacer en apenas unos minutos, escenas como esta, que realizó una alumna del C.P. Severo Ochoa de Gijón.

L@s niñ@s de hoy día dominan la tecnología de manera sorprendente. Pueden comprender conceptos complejos si se les muestran de forma estructurada, organizada y metódica. 

Con talleres de este tipo, se fomenta la creatividad de l@s jóvenes haciéndoles creador@s de su propio mundo virtual, a la vez que se contribuye al desarrollo de su Pensamiento Computacional, valor clave para aprender aptitudes relacionadas con lógica y resolución de problemas.

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TALLER 3D LETTERING-MIÉRCOLES CREATIVO EN EL TALUD DE LA ERÍA

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El 16 de mayo, volví al Talud de la Ería a impartir un taller de 3D Lettering con Blender.

Comenzamos conociendo algun@s artistas de referencia en ilustración 3d, como son Zigor Samaniego, Serial Cut y El Gran Chamaco. También vimos algunos proyectos muy interesantes de 3D Lettering, como son este ‘The Art-Phabet’ de CESS, ‘Hello World’ de MORPHINE Motion Graphics, y esta portada para la revista Yorokobu, de Zigor Samaniego.

Otros enlaces de interés referentes al software Blender, como Blendernation, con todas la noticias y eventos relacionados con el programa, tutoriales, etc… Blenderguru, y Blendtuts con tutoriales en español.

Como siempre que imparto un taller de Blender dirigido a personas que no han trabajado nunca con este programa, recalco la importancia de las diferentes vistas (frontal, superior, derecha, y siempre en vista ortogonal) a la hora de diseñar nuestra escena, y la diferencia entre el modo edición y el modo objeto. En este último, todos los objetos son seleccionables y se pueden escalar, rotar y mover, mientras que, si seleccionamos un objeto, y entramos en el modo edición, este objeto se descompondrá en vértices, aristas y caras, y podremos cambiar su morfología.

También hablamos sobre el motor de render CYCLES, y su sistema de nodos para los materiales.

Para esta primera parte del taller, hicimos un texto de tipo ‘comic’.

Comenzamos añadiendo un objeto TEXTO, en modo edición escribimos el texto que queremos, y en el panel de PROPERTIES, le damos volumen. El texto se duplica, se coloca detrás del primer texto, y cambiando el valor de OFFSET, conseguimos que sobresalga un poco. Para el material utilizamos un nodo MIX SHADER, para mezclar el nodo DIFFUSE para el color, y un nodo GLOSSY, para el brillo.

El ‘bocadillo’ de atrás, lo hicimos con una ICOSPHERE, y en modo edición, movimos algunos vértices, hasta conseguir el efecto de ‘bomba’ que se ve en la imagen. El material es un DIFFUSE, color amarillo

Para el fondo utilizamos un plano, y de material una imagen.

Añadimos la cámara, ajustamos el encuadre, y para iluminar la escena, en el panel  PROPERTIES, en WORLD>SURFACE subimos un poco el valor del COLOR, y añadimos un sol.

En el siguiente vídeo, podéis ver el resumen.

Para la segunda parte del taller, en vez de añadir un texto y darle volumen, lo que hicimos fue crear nuestras propias letras, en este caso, añadiendo un trayecto y darle volumen para crear este efecto de letra caligráfica.

Para ello, añadimos un objeto tipo PATH, y en modo edición, vamos modificando y extrusionando sus nodos hasta conseguir el resultado deseado. Es conveniente utilizar una imagen como referencia, en el menú TRANSFORM (se despliega con la tecla N), activamos la casilla BACKGROUND IMAGES, y seleccionamos una imagen.

En el panel de PROPERTIES>DATA, vamos a darle volumen esta curva, activando FILL:FULL, y aumentado los valores de BEVEL: DEPTH y RESOLUTION.

Ahora, moviendo la vista un poco para verla en perspectiva, y de nuevo en modo edición, vamos a mover los nodos de manera que la curva no interseque consigo misma.

Un material PRINCIPLED BSDF, seleccionar un color amarillo-ocre, y valor máximo en METALLIC, para conseguir el efecto ‘oro’.

Los materiales especulares se utilizan mucho en diseño 3d, y dan un aspecto muy realista. El problema es cuando tenemos una escena muy sencilla como esta, y el material no tiene nada que reflejar, puesto que hay muy pocos objetos.

Para ello, una solución muy recurrente es la utilización de una imagen HDRI como fondo. Son imágenes 360º.

En el panel PROPERTIES>WORL>SURFACE, activamos USE NODES, dejamos BACKGROUND, y en color, en el botón de la derecha, desplegamos y seleccionamos ENVIROMENT TEXTURE, seleccionamos nuestra imagen 360º, y al activar el modo RENDER, podemos ver el efecto.

Una posibilidad muy interesante es dejar un fondo transparente, de esta manera, al hacer el render, obtendremos una imagen en formato PNG, con nuestro objeto y el fondo transparente, lo que nos permite hacer posteriormente, composiciones fotográficas.

Para finalizar, realizamos una animación. Primero llevamos el indicador de frames (esa barra verde del TIMELINE), hasta el 0, es decir, al inicio de la animación. Y en el panel de PROPERTIES>DATA, llevamos el BEVEL FACTOR: END a valor 0.

Volvemos a mover el indicador de frames, esta vez hasta el frame 50, y BEVEL FACTOR: END a valor 1. Limitamos los frames de la animación a 50 para que la animación acabe aquí.

Si ahora le damos al PLAY, en el TIMELINE, vemos nuestra animación.

Para renderizar una animación, en PROPERTIES>RENDER, elegimos fichero OUTPUT, y cambiamos el formato de PNG a un formato video.

En el siguiente vídeo os lo muestro paso a paso.

 

PROYECTO FINAL CURSO ‘RECREACIÓN EN 3D DE CIUDADES HISTÓRICAS CON BLENDER’

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Esta semana he terminado mi proyecto final de curso ‘Recreación en 3D de Ciudades Históricas con Blender’.

La ciudad, que podríamos situar en la Época Imperial, es en realidad una ciudad ficticia, con elementos y disposiciones  típicas de este período. Pueden verse edificios singulares como el foro, el teatro, y tratándose de una ciudad costera, un faro.

 

La primera decisión importante en este tipo de trabajos, es el punto de vista y cercanía desde la que se verá nuestra ciudad. Puesto que para este caso, la ciudad se verá desde un punto de vista general y bastante lejano, no fue necesario un modelado muy complejo.

Todas las edificaciones son low poly, y texturizados con imágenes.

 

La verdadera complejidad está en la representación del terreno y los elementos naturales.

Durante el curso, aprendimos a recrear el terreno a partir de recursos disponibles como MDT’s, datos LIDAR y Google Earth, y también de forma manual, desde cero, como en este caso.

La textura del terreno, está conformada por un mapa de normales, varias imágenes superpuestas y texture paint.

 

Al igual que el mar, aunque éste es un poco más complejo.

 

Después del renderizado, unos retoques con el editor de imágenes, en mi caso GIMP, para crear efectos como el humo, el oleaje del mar, las nubes y la niebla… y este es el resultado final.

La clave en este tipo de trabajos, es la organización, seguir el procedimiento paso a paso.

En el siguiente vídeo se pueden ver las diferentes fases del proyecto.

 

 

 

 

TALLERES DE BLENDER-LA CUEVA FEST’2018

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El pasado 16 de marzo, se celebró en el Espacio Coworking Talud de la Ería, el evento La Cueva Fest, una jornada muy especial dedicada al diseño, el arte y la creatividad, donde se ofertaron talleres, charlas y zona expo.

En este marco, realicé dos talleres de iniciación a Blender. El primero dedicado a la Ilustración 3D y el segundo al 3D Lettering. Ambos talleres de dos horas de duración.

ILUSTRACIÓN 3D

Para este taller, realizamos una sencilla escena en Low Poly, en la que se ve un faro en un entorno marítimo

Lo más importante cuando comenzamos a trabajar con Blender es familiarizarse con su interfaz, totalmente configurable, comprender la diferencia entre el MODO OBJETO y el MODO EDICIÓN, y aprender a manejarse con las diferentes vistas.

En el siguiente vídeo, realizo el ejercicio íntegro.

Partiendo de un plano horizontal, que será el mar, en el modo edición se subdividen las caras. Eligiendo varios vértices, repartidos por todo el plano de manera aleatoria, con la EDICIÓN PROPORCIONAL activada en modo RANDOM, y un círculo de influencia bastante grande, se elevan los vértices en el eje Z, y un poco hacia un lado. Se elige un nuevo grupo de vértices, y se mueven un poco. Se repite la acción hasta tener el acabado esperado.

En el caso de la ilustración Low Poly, el objetivo es que las caras queden muy marcadas.

Con una icosfera, realizamos la roca central, modificándola en el MODO EDICIÓN, hasta tener el acabado deseado. El faro, se compone de un grupo de cilindros y un cono en la parte superior.

Para realizar los pequeños cilindros que van colocados alrededor de la pantalla (donde iría el foco), se coloca el primero, y en el MODO EDICIÓN  (para que todos formen parte del mismo objeto, y sean más manejables), se duplican los demás.

Un plano vertical es el fondo, y las nubes son icosferas. Para la iluminación de la esfera se utiliza un sol, y el background.

3D LETTERING

Al igual que en el taller anterior, lo que más se recalca al comenzar a utilizar en Blender, es comprender el MODO OBJETO y EDICIÓN, y manejarse con las diferentes vistas.

También se destaca el uso del motor de render CYCLES para, entre otras cosas, utilizar el sistema de nodos para la aplicación de materiales.

Para este ejercicio, se añade un objeto TEXTO, en el panel de PROPERTIES, se le aplica una extrusión, un biselado y resolución del mismo.

Se crea un pequeño ‘estudio fotográfico’, formado por un plano ‘curvado’ y suavizado, tres pequeño planos con material EMISSION para crear efecto de iluminación y una cámara.

Para terminar de iluminar la escena, se utiliza un sol y el background.

 

Por último, dejo este artículo con algunas indicaciones para el uso de Blender con Mac.

PLANOS 3D CON BLENDER

planos 3d

Los planos en 3D de viviendas se utilizan para captar la atención de posibles compradores, facilitar su visualización e interpretación, y para hacer destacar el inmueble en el competitivo mercado actual.

Para realizar estos planos, utilizo el programa Blender, que aunque no es específico de arquitectura, es muy versátil, tiene todas las herramientas que necesito, y el resultado final de los renders siempre es espectacular.

En esta primera parte, hago los muros y el suelo, que en el caso de esta vivienda, es el mismo en toda la casa, excepto en la cocina y los dos baños, por lo que el suelo se compone de 4 planos diferentes. Los muros los realizo también a partir de un plano extruido.

En esa segunda parte, hago los huecos de puertas y ventanas, y la carpintería.

Los huecos de puertas y ventanas, los realizo con el modificador boleana, para ello duplico los objetos en modo edición, y de esta manera, solo tengo que ejecutarlo una vez.

Para la carpintería, duplico los objetos, no con Shift+D, sinó con Alt+D, de esta manera las copias quedan vinculadas, y cualquier cambio que realice en la primera, se verá en todas las demás.

Por último, aplico materiales, iluminación y ejecuto el render (siempre en Cycles). Pongo el fondo transparente, porque de esta forma se reduce considerablemente el tiempo de renderizado, y posteriormente, puedo probar con fondos de distintos colores, degradados, hasta dar con el que más me guste.